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B站首度盈利靠游戲,但“燒了幾十億”的自研業(yè)務仍待破局

來源:中原新聞網發(fā)布時間:2024-11-28 14:53:21

  記者丨王杰仁

  實習生丨趙沖

  出品丨鰲頭財經

  上市6年以來,B站終于在2024年Q3實現(xiàn)了盈利,這一切好像都在陳睿的計劃之中。陳睿透露,B站發(fā)布財報后,有很多朋友發(fā)來賀信、賀電。

  01

  上市與盈利都靠游戲

  B站依然是 “披著游戲外衣”的

  視頻網站

  自從2018年在納斯達克上市以來,B站還沒有真正盈利過。2019年,B站試圖通過破圈和均衡各部分營收,將盤子做大,但隨之而來的是虧損擴大,被外界質疑社區(qū)文化變味。

  2019年-2021年,B站分別虧損13億元、30億元和68億元。而后B站放話要在2024年實現(xiàn)non GAAP盈虧平衡,當時大多數(shù)人只當做是笑話。2022年,B站的凈虧損擴大至75億元,但在披露業(yè)績之后,陳睿再一次強調有信心在2024年實現(xiàn)盈虧平衡。

  2023年,B站交出了一份趨勢向好的成績單,全年凈虧損大幅收窄為48億元。發(fā)布這次業(yè)績之后,陳睿直接給出了更為明確的時間:“我們有信心在2024年的Q3利潤轉正,并且開始盈利。”然而Q1虧損7.5億元,Q2虧損2.7億元,直到Q3財報發(fā)布后,凈虧損同比收窄94%,為7980.5萬元,經調整凈利潤計算則實現(xiàn)利潤轉正,達到2.4億元。

  陳睿所立下的盈利Flag果然如期應驗了,這是怎么實現(xiàn)的?陳睿在財報電話會議上表示:“這(公司首次實現(xiàn)季度盈利)肯定是B站的一個里程碑,但我認為它是一個自然的結果。我們這兩年的工作只是讓實現(xiàn)盈利的這一天更早到達。”

  B站的Q3收入主要分為四大板塊,增值服務(直播+大會員,28億元)、廣告(21億元)、游戲(18億元)、IP衍生及其他(6億元)。

  雖然游戲不是最大的收入來源,但卻是這一季度B站能夠盈利的第一大功臣,收入同比大漲84%,達到18.2億元,帶動了毛利潤同比大幅提升76%,毛利率則由去年同期25.0%提升至本季度的34.9%,實現(xiàn)了連續(xù)9季度的環(huán)比提升。

  B站在財報中解釋,游戲業(yè)務表現(xiàn)突出,是因為一款叫做《三國:謀定天下》(以下簡稱《三謀》)的SLG游戲。兜兜轉轉,B站還是從“重度依賴游戲”到“去游戲化”再到“重拾游戲”,幾次業(yè)務戰(zhàn)略的轉變見證了游戲行業(yè)的冷熱周期的變化,也伴隨著平臺業(yè)務重心的偏移。

  B站自成立以來,最先是在游戲業(yè)務方面賺到真金白銀,在二次元爆發(fā)的浪潮中,2016年B站代理了《FGO》中的一張王牌,2017年,B站又代理了《碧藍航線》再造爆款。

  2018年,B站招股書顯示,2017年游戲業(yè)務收入為20.58億元,占到B站總收入的83.4%。其中,《FGO》和《碧藍航線》分別提供了71.8%和12.7%的收益。統(tǒng)計顯示2018年-2020年,《FGO》累計收入達56億元。

  可見,游戲業(yè)務就是推動B站上市的最大功臣。如今6年過去了,游戲業(yè)務依然是助力B站實現(xiàn)盈利的最大功臣,B站依然是一家“披著游戲外衣”的視頻網站。

  02

  燒了幾十億

  陳睿執(zhí)掌游戲業(yè)務帥印兩年后

  終于實現(xiàn)盈利承諾

  就在B站上市的2018年,游戲行業(yè)監(jiān)管趨嚴,版號發(fā)放不確定,背負著市場壓力,曾經被視為“披著視頻外衣的游戲公司”的B站,在外界看起來,顯得對游戲有點不夠上心。

  外界看到的是,B站開始主動嘗試“去游戲化”和“破圈、去二次元化”,但B站從來沒有輕視過游戲業(yè)務,相反,陳睿多次強調,游戲是B站特別重視的領域,而是不斷地加大投入的力度,因此“去游戲化”并不存在,只是很多超前的布局(主要是自研與投資方面)沒有能體現(xiàn)到當時的游戲營收上。

  B站游戲從聯(lián)運發(fā)行起家,依靠游戲聯(lián)運、聯(lián)合發(fā)行、代理發(fā)行等方式,先后拿下《FGO》《碧藍航線》《公主連結》《坎公騎冠劍》等熱門游戲,為公司創(chuàng)造了高流水。但隨著游戲公司開發(fā)商話語權越來越強,同時二次元游戲的商機被大小廠盯上,B站游戲轉向了自研,試圖靠自研+代理兩條腿走路。

  從2017年推出《神代夢華譚》試水自研開始算起,B站就不斷地加大游戲自研的投入力度,通過自建工作室以及收購外來團隊的方式,B站逐漸組建起自己的研發(fā)陣容。

  到了2021年,6大工作室相繼組建而成,團隊的總規(guī)模達到了1000多人。到了2022年,B站又斥資8億收購了心源互動,組建400多人的廣州研發(fā)工作室。

  據(jù)不完全統(tǒng)計,B站還投資了國內超過32家游戲公司,其中以研發(fā)二次元游戲的中小團隊為主。

  但隨之而來的,卻是B站游戲業(yè)務的多個自研項目被砍,裁員的消息傳聞不斷,曾經的6大工作室在歷經多次裁員重組后只剩下了1個,而2022年收購的廣州研發(fā)工作室也遭到大規(guī)模裁撤而宣告解散。

  2021年8月,B站在游戲新品發(fā)布會上一共公布了16款游戲,包括6款自研產品和10款獨家代理產品。其中自研產品除獨立游戲《碳酸危機》外均有著二次元的影子,可見二次元游戲依然是B站自研的重點方向。

  在這6款自研產品中,女性向游戲《代號:C》與二次元美少女戰(zhàn)棋手游《代號:夜鶯》,僅測試了一次就終止了研發(fā);未被裁撤的二次元卡牌手游《依露希爾:星曉》上線1個月便掉出iOS暢銷榜前500名;二次元空戰(zhàn)手游《斯露德》2023年10月上線,如今已停運1月有余;只有獨立游戲《碳酸危機》獲得了玩家的認可,但作為一款低成本的買斷制單機游戲,它無法拯救B站游戲持續(xù)下滑的業(yè)績。

  與此同時,B站對外投資的游戲廠商中,也出現(xiàn)了一些中小團隊解散跑路的情況,加上代理發(fā)行的多款產品要么上線就“見光死”,要么高開低走,始終難以接班《FGO》,甚至也無法復制《碧藍航線》的成功。

  另外,B站作為二次元用戶的大本營,也讓不少外部的二次元手游將B站作為聯(lián)運的渠道商,受限于社區(qū)文化與游戲福利,大部分玩家仍拒絕B服(世界樹服務器)。比如B站聯(lián)運的《原神》比官服上線晚了兩周,又由于B服玩家不能跟官服(天空島服務器)玩家一起聯(lián)機,導致原神B服成為人人唾棄的“孤兒服”。

  由于B站持續(xù)多年在手游運營領域表現(xiàn)不佳,B站的游戲業(yè)務搖搖欲墜,甚至一度傳出B站在游戲業(yè)務上燒了幾十億,卻幾乎一事無成的說法。

  在2022年11月,動蕩不安的B站游戲業(yè)務線迎來多項調整,此前商務出身的游戲業(yè)務負責人、副總裁張峰離職,陳睿親自掛帥。但陳睿卻表示,“我親自負責游戲業(yè)務,不會把游戲業(yè)務的戰(zhàn)略和目標做什么變化,反而更堅定‘自研精品、全球發(fā)行’的游戲業(yè)務戰(zhàn)略”。

  2023年9月,B站押寶代理的日本熱門手游《閃耀!優(yōu)俊少女》(《賽馬娘》國服)在上線9天后,突然宣布下架,B站的解釋是技術升級,但這個理由顯然無法說服玩家,因為游戲直到如今過了1年多了,仍未恢復上架。

  2023年底,B站曝光了其代理發(fā)行的首款SLG游戲《三謀》,這對于專注于二次元游戲賽道的B站來說十分罕見。但此時的國內SLG市場早已被網易,靈犀互娛,莉莉絲等實力廠商瓜分,而且由于買量成本高昂,大部分的公司不敢輕易入局,即使是騰訊,在其已發(fā)行的10余款SLG產品中也沒有產生能獨當一面的爆款。

  接下來,就是如今我們看到的,《三謀》于今年6月13日正式上線,上線首周吸引數(shù)百萬下載,初期便登上了iOS暢銷榜前三名,首月保持在iOS暢銷榜前十,B站在發(fā)布Q2財報時宣布其是B站歷史上最快達到10億元流水的游戲。

  《三謀》成功地從長期被網易與靈犀互娛所壟斷,幾近固化了的三國SLG市場中“虎口奪食”,甚至一度將號稱全球第一三國SLG的《三國志·戰(zhàn)略版》挑落馬下,即使如今再看,在暢銷榜上往往也是新生的《三謀》更多地處于領先的狀態(tài)。交銀國際證券研報預測,《三謀》2024年游戲收入達到23.56億元,2025年達到35.87億元。

  《三謀》的火爆,成功地“單騎救主”,將B站搖搖欲墜的游戲業(yè)務“挽狂瀾于既倒,扶大廈于將傾”,甚至在Q3直接將B站的毛利率同比提升了近10個百分點,進而讓B站實現(xiàn)了有史以來的首次盈利,陳睿也因此得以兌現(xiàn)了自己的承諾。

  03

  《三謀》

  是B站廣撒網投資結出的碩果

  但不代表自研業(yè)務的成功

  《三謀》堪稱是2024年度的一匹黑馬。《三謀》是由一個名叫“東風工作室”的小團隊初次制作的SLG,B站早在2022年便投資了他們。根據(jù)知情人士透露,東風工作室也是接連在被大廠拒絕合作之后,才與B站一拍即合,達成了投資與代理事宜。

  爆款的誕生并非毫無緣由,東風工作室雖然名不見經傳,但其創(chuàng)始人聆風出自網易,曾擔任《逆水寒》端游的主策劃。

  據(jù)聆風透露,他從紅白機時代就愛玩策略游戲,手游時代更玩遍了各個SLG,至今已經花了近200萬元玩SLG,且每個游戲都達到了中大R的程度,甚至在其月薪2萬元的時候,就直接在一款SLG游戲中花費上萬甚至數(shù)萬元。而他在網易制作MMO游戲的經驗,就通過引入SLG游戲中的元素,獲得了良好的效果。聆風認為市面上的SLG并沒有完全滿足他的需求,于是在他選擇創(chuàng)業(yè)之后,就想要做一款自己想玩的SLG。

  也許因為東風工作室沒有SLG的研發(fā)經驗,故其在尋求投資與代理發(fā)行合作時,頻頻遭大廠拒絕,只有B站拋出了橄欖枝。

  作為一款SLG,《三謀》與B站當時主攻的二次元賽道大相徑庭。一般人都認為,SLG游戲的主要受眾是中年玩家,但陳睿并不這樣認為。陳睿曾在Q2財報電話會上提到,《三謀》不是一個偶然的決定,是經過幾年長期思考去做的游戲品類年輕化的一個決定。這是B站接下來嘗試新游戲的一個主要思路。

  “伴隨我們整體的破圈進展,游戲的用戶也在破圈。”陳睿表示,《三謀》在內部被命名為NSLG,意即NewSLG,“以前我們的游戲用戶大多是二次元,現(xiàn)在游戲的受眾已經遠不止二次元,比如歷史、社科人文等有很多是SLG的用戶。目前大量的SLG用戶中,有很多都是B站的用戶。”

  事實上,《三謀》因為針對了很多以往SLG的痛點進行創(chuàng)新,尤其是因為其降價的抽卡策略和自動鋪路等減負功能,再加上B站傾注站內資源配合外部手段進行的大力營銷與買量手段,吸納了許多從未接觸過國戰(zhàn)攻城類SLG的圈外年輕玩家,和無法忍受其他SLG中較為繁重游戲勞動的硬核玩家。

  陳睿在談及對《三謀》的期望時表示,希望這款游戲能夠持續(xù)運營5年以上。相信這并不難實現(xiàn),因為如今游戲不僅吸引了來自其他SLG游戲中的中老年用戶,也已經呈現(xiàn)出吸引和轉化越來越多的年輕用戶的能力。對SLG來說,只要有源源不斷的新用戶補充,就有希望實現(xiàn)業(yè)績長紅。

  可見,B站游戲業(yè)務的成功,是此前B站廣撒網的投資策略下誕生的一款爆款代理產品,然而這并非自研游戲業(yè)務的成功。B站要想讓游戲業(yè)務更上一層樓,指望再跑出一個非典型成功的《三謀》的希望不大,因為在過去10年來投資的數(shù)十個團隊中,只有這一個成功案例。

  另據(jù)B站內部人士透露,B站曾經錯過《明日方舟》的獨代,如果當初沒有錯過的話,或許盈利能夠提早5年到來。

  《三謀》的成功,足以讓B站洗刷掉“手游墳場”的名聲,但由于其不屬于二次元游戲,至今依然有玩家認為B站是“二次元手游墳場”。不過B站依然重視二次元游戲,Q3財報電話會議中,代理二次元游戲《咒術回戰(zhàn):幻影夜行》一事被重點提及。

  陳睿稱,《咒術回戰(zhàn):幻影夜行》11月在海外發(fā)行,玩家反饋不錯,在70多個國家和地區(qū)獲得了下載榜的第一名。目前游戲運營的狀況也在B站的預期之內。這款游戲是B站全球通發(fā)的一次嘗試,也是明年B站比較重要的一款游戲產品。除了二次元和SLG游戲外,B站明年還會嘗試一個年輕化的新賽道。不過B站并未透露將涉足哪一品類游戲。

  對于B站來說,做好《三謀》的長線運營,就意味著未來5年內來自游戲業(yè)務輸送的彈藥與提供的動力已有了充足保障,而B站的游戲代理業(yè)務也已下了新的賭注。但對于剛兌現(xiàn)了承諾的陳睿而言,如今更為迫切的任務,還是要將B站已經燒了數(shù)十億卻一潭死水的游戲自研業(yè)務盡快拉出泥潭。

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